
سرویس تلنگر: از مهمترین زیر بناهای هر ملت و قومیتی «فرهنگ» آن است. زیرا فرهنگ یعنی باورها و اعتقادات افراد یک جامعه که بنیان آن جامعه را تشکیل میدهد. با توجه به نقش عظیم و مهم فرهنگ در جامعه میتوان آن را به عنوان ستون فقرات یک ملت تلقی کرد که در واقع هویت ملت میباشد. با توجه به این اهمیت در نظر داریم به بازیهای رایانهای و تأثیر آن بر نسل آینده بپردازیم که در ابتدای بحث سخنانی از بزرگان را درخصوص اهمیت فرهنگ آوردهایم.
امام خمینی(ره) فرهنگ را اینگونه تعریف میکنند: «فرهنگ مبدأ همه خوشبختیها و بدبختیهای ملت است... آن چیزی که ملتها را میسازد فرهنگ صحیح است... اگر فرهنگ درست بشود یک مملکت اصلاح میشود».
همچنین مقام معظم رهبری میفرمایند: «فرهنگ یعنی باورهای مردم، ایمان مردم، عادات مردم، آن چیزهایی که مردم در زندگی روزمره با آن سر و کار دائمی دارند و الهام بخش مردم در حرکات و اعمال آنها است».
با تعاریف صورت گرفته از فرهنگ و اهمیت موضوع و با مطالعه در تاریخ متوجه خواهیم شد که کشورهای استعمارگر برای مستعمره کردن کشورهای ضعیف و کشورگشایی، با ترویج فرهنگ خود و القای آن به کشورهای مستعمره توانستند به اهداف خود برسند و منافع خود را تأمین نمایند.
در واقع هرجا که استعمارگران وارد میشوند سعی میکنند با ترویج فرهنگ خود و از بین بردن فرهنگ اصیل کشور مستعمره، آن ملت را مضمحل کنند و تحت تأثیر قرار دهند که با این کار پایههای قدرتشان در آنجا مستحکم خواهد شد. اگر در کشوری فرهنگ بومی و ملی به خاطر کهنسال و ریشهدار بودن در معنویات و برجسته بودن، تغییر نکرد و از بین نرفت در واقع استعمارگران نمیتوانند مدت زیادی در آن کشور بمانند و مقاصد خود را اعمال نمایند.
به فرموده مقام معظمرهبری، امروز اولویت اصلی کشور مقابله با جنگ نرم دشمن است و جوانهای دانشجو افسران این جبههاند و نیز وظیفهی مجموعههای فرهنگی این است که هنر را تمام عیار و با قالبی مناسب به میدان آورند تا اثرگذار شود.
دشمنان در عرصه جنگ نرم ازجبهههای مختلف و برای سنین مختلف جامعه برنامهریزی میکنند که یکی از راحتترین و مهمترین میدانهای این عرصه برای دشمن، نفوذ در ذهن و روان کودکان و نوجوانان است. زیرا آیندهسازان این مملکت همین کودکان و نوجوانان هستند و اگر دشمن بتواند فکر و فرهنگ و اخلاق آنها را تسخیر کند و آداب و رسوم خود را به خورد آنها دهد، به اهداف خود رسیده است.
در وضعیت کنونی که والدین مشغله کاری زیادی دارند، سعی میکنند فرزندان خود را به نحوی سرگرم کنند تا به کارهای روزانه خود برسند و یکی از این روشها استفاده از بازیهای رایانهای است. انتخاب درست این بازیها یکی از حساسترین کارهاست زیرا در آینده رفتاری، اخلاقی و زندگی کودکان تأثیر بسزایی دارد.
از جمله موارد تهاجم فرهنگی که دشمنان علیه کشور ما انجام دادند و تا حدودی هم توانستند به اهداف خود برسند ورود بازیهای رایانهای غرب به جمع بازیهای کودکانمان است. در نظر داریم در این مطلب به این موضوع بپردازیم.
باید عنوان کرد که در کل بازیهایی که در آن تحرک وجود ندارد و به نحوی کودکان را در مکان ثابتی نگه میدارد، باعث عوارض جسمی و فیزیکی در افراد میشود.
کودکانی که ساعات طولانی را پشت میز نشسته و مشغول بازی هستند به علت سرگرمی و بیتوجهی به وضعیت نشستن خود، ستون فقرات، کتف و گردن آنها در حالت نامناسبی قرار میگیرد و دچار آسیب میشود. علاوه بر این چشمها به دلیل خیره شدن به صفحه بازی ضعیف و آسیب پذیر میشوند. گاهی این سرگرمی به قدری عمیق و ریشه دار است که کودک متوجه نیازهای فیزیکی از قبیل تغذیه و استراحت نمیشود و به برخی اختلالات گوارشی مبتلا میشود که البته اینها محل بحث ما نیست. بر آن شدیم در این گزارش به عوارض فرهنگی وارد شده از طریق این بازیها بپردازیم که برخی از آنها از نظر روانشناسی و در واقع با عنوان هوش اجتماعی مورد بررسی قرار میگیرد.
نکته حائز اهمیت این است که هوش اجتماعی(عاطفی) برای والدین و مربیان این امکان را به وجود میآورد که کودک را مورد تربیت و آموزش قرار دهند و در بالابردن هوش اجتماعی از طریق آگاهیهایی که میدهند، سهیم باشند. به این ترتیب که اولا بازیهای انتخابی فرزندان را کنترل کنند و فرزندان را از بازیهایی که دارای هیجانات مفرط و پرخاشگری هستند منع کنند و به جای آن بازیهایی که تمرکز و قدرت تفکر را افزایش میدهند، جایگزین نمایند.
حال از نظر روانشناسی بطور اجمال نگاهی داریم به اثرات بازیهای کامپیوتری به عنوان یکی از ابزارهای فرهنگی غرب تا قتل عام فرهنگیای که توسط این بازیها میشود برای ما افشا گردد که بتوانیم خود را برای مقابله با آن مهیا سازیم.
هوش: هوش یکی از مهم ترین سازههای فرضی است که برای تبیین موقعیت شغلی و کارآیی افراد آن را بررسی کرده و در نظر میگیرند و ضریب هوشی نماینده میزان موفقیت افراد است. در بررسیهای انجام شده چنین نتیجه میگیریم که دارای دو نوع هوش هستیم: ضریب هوشی(IQ) و هوش عاطفی یا هیجانی(EQ)
روانشناسان چنین معرفی میکنند که هوش هیجانی توانایی برای مدیریت اضطراب و کنترل تنشها و انگیزه، امیدواری و خوش بینی در مواجهه با موانع در راه رسیدن به هدف است و در حقیقت هوش هیجانی راهی است برای زیرک بودن و یک نوع مهارت اجتماعی است.
هوش هیجانی دارای 4 مهارت است:
1. خودآگاهی؛ شامل خود ارزیابی و اعتماد به نفس میباشد که در واقع یک نوع توانایی فردی است برای درک احساسات و حالات خلقی. به شخص کمک میکند تا همیشه بر افکار و احساسات خود نظر داشته و بنابراین در جهت درک آنها به فرد کمک میکند.
2. خودگردانی؛ شامل خویشتنداری و قابل اعتماد بودن، وجدان سازگاری، انگیزهی پیشرفت و ابتکار. مهارتی است که به افراد کمک میکند تا احساسات خود را به صورت مناسب و جامعهپسندانه نشان دهند. به زبان دیگر به فرد در کنترل عصبانیت، ناراحتی و ترس کمک میکند.
3. آگاهی اجتماعی؛ شامل همدلی، آگاهی سازمانی و انگیزهی خدمت است و عبارت است از توانایی درک احساسات دیگران و استفاده از احساسات خود در جهت دستیابی به اهداف.
4. اقدام؛ عبارت است از ارتباط با دیگران در موقعیتهای مختلف اجتماعی و در اصل به معنای توانایی ادامه رابطه با توجه به احساسات افراد. همان ظرفیت اجتماعی است که با ترکیب اینها مؤلفههای بنیادی هوش هیجانی (عاطفی) به دست میآید.
پس از آشنایی با هوش هیجانی و بیان آن بطور مختصر، درخصوص بازیهای رایانهای میتوان اثرات مخرب این بازیهای صادر شده از غرب را که در بطن خود تهاجم فرهنگی را نیز به صورت نهفته دارند، از این منظر مشاهده کرد.
کودکی که در طول روز ساعات طولانی را به بازی رایانهای سرگرم است در واقع به سلامت خود لطمه میزند. او که میتواند با برنامهریزی از اوقات خود بهره ببرد بطور اعتیادآور به بازی مشغول است و با اتلاف وقت زیادی که سرگرم بازی است 4 مهارت را دستخوش تغییر قرار میدهد. او در زمینه خودآگاهی، در این ساعات بازی به قدری از خود بیخود میشود که گذر زمان را حس نمیکند و از تمام کارهای درسی و پیشرفتهای خود جا میماند و در مقابل دوستان موفق خود، دچار نگرانی و اضطراب میشود و در واقع اعتماد به نفس خود را در معرض خطر قرار میدهد.
از طرفی محتوای اینگونه بازیها که خود موضوع بحث روزهای آینده ماست، اکثرا خشن و دارای صحنههای ضددین و اخلاق و فرهنگ اسلامی است. کودکانی که روزانه وقت زیادی را صرف این بازیها میکنند، به تدریج تحت تأثیر قرار میگیرند و ناخواسته خشونت و یا برقراری روابط نامناسب با جنس مخالف را که در زوایای مختلف بازی با آن مواجه بودهاند را در فضای واقعی بیرون به نمایش میگذارند. یا در فضای بازی که افراد را مورد ضرب و شتم قرار میدهند و صحنه مجددا بازسازی میشود، از این رو در عالم واقع نسبت به دوستان و والدین خود همین رفتار را به خیال بازسازی مجدد انجام میدهند.
بدین ترتیب فرد نمیتواند در مواقع بروز هیجان خویشتندار و قابل اعتماد باشد و در نتیجه همدلی و همراهی با همسالان و افراد مرتبط با خود را ندارد و لذا منزوی شده و به دلیل انزوا انگیزه، پیشرفت و ابتکار در وی سرکوب میشود و دیگر به فعالیتهای گروهی و همراهی و همکاری با خانواده و جامعه اهمیتی نمیدهد.
با توجه به مطالب کلی بیان شده در این گزارش به این نتیجه میرسیم که سرگرمیهای جذاب رایانهای در حداقل بازتاب خود پیامدهایی را به شرح زیر از فرهنگ غرب در اجتماع به ارمغان میآورد:
1. تقویت حس پرخاشگری
2. انزواطلبی و درونگرایی که نتیجهاش آن خواهد شد که کودک در برقراری ارتباط اجتماعی پویا با دیگران، ناتوان خواهد شد و در نتیجه از گروه همسالان جدا شده و این مقدمه ناهنجاریهای دیگر است.
3. تنبل شدن ذهن: زیرا بازیها برطبق برنامهها و ساختههای دیگران که تولیدکنندهی آنها هستند طراحی شده و قدرت تفکر کودک در این بازی چندان نقش ندارد و حالت انفعال دارد و اعتماد به نفس او در برابر پیشرفت دیگران متزلزل میشود.
4. کمرنگ شدن روابط عاطفی: به دلیل سپری شدن اوقات طولانی کودک به بازیهای سرگرمکننده و جذاب که ابزار آن حبس شدن در یک فضای بسته است، سبب میشود وی کمتر در بین افراد خانواده حضور پیدا کند.
5. از خودبیگانگی: دنیای مجازی ولی نزدیک به واقعیت بازیهای رایانهای، به قدری جذاب است که کودک در معرض تمام باورهایی قرار میگیرد که از سوی سازندگان بازی به وی القا میشود و دیگر از خود چیزی نداشته و خودباخته میشود.